문제
공지 이미지, 배너, 공유 카드처럼 규격이 이미 정해진 산출물이 매번 디자이너 대기열을 지나야 했습니다. 판단이 필요한 일이 아니라 정해진 틀에 글자와 그림을 넣는 일이었는데도 그랬습니다.
대기열이 길어지면 두 가지가 일어납니다. 급한 쪽은 규격 밖에서 직접 만들어 브랜드가 갈라지고, 급하지 않은 쪽은 아예 만들지 않습니다. 둘 다 규격을 정해 둔 이유를 무너뜨립니다.
판단: 도구를 만들었습니다
사람을 늘리는 대신 규격을 아는 편집기를 만들었습니다. 왼쪽에 템플릿과 레이어와 자산을 두고, 가운데에 화면을 두고, 오른쪽에 디자인과 내보내기를 뒀습니다. 템플릿을 고르면 규격은 이미 지켜져 있고, 사용자가 하는 일은 글자와 그림을 넣는 것뿐입니다.
편집기라면 있어야 하는 것들은 빼지 않았습니다. 덱 단위 실행 취소와 되돌리기, 레이어 검색, 명령 팔레트, 배경 프리셋입니다. 이 중 하나라도 없으면 사람은 익숙한 도구로 돌아가고, 돌아가는 순간 규격이 다시 갈립니다.
내보내기가 진짜 문제였습니다
만들면서 시간이 가장 많이 든 곳은 편집이 아니라 내보내기였습니다.
- 비율을 사람이 기억하게 두지 않았습니다. 플랫폼별 비율과 톤을 묶어 프리셋으로 만들었습니다. 규격을 아는 도구의 값어치는 대부분 이 지점에 있습니다
- 숨긴 레이어가 결과물에 나오고 있었습니다. 화면에서 껐는데 파일에는 있는 것은 사용자가 발견하기 어려운 종류의 오류입니다. 내보내기가 화면과 같은 것을 보게 고쳤습니다
- 캡처 대상을 화면 밖에 두면 빈 이미지가 나왔습니다. 렌더링이 화면 밖에서는 일어나지 않기 때문입니다. 캡처하는 동안만 화면 안에 두는 쪽으로 바꿨습니다
서버를 없앴습니다
처음에는 생성 기능이 서버 라우트를 거쳤습니다. 그 배선을 걷어내고 브라우저에서 직접 부르는 어댑터로 바꿨습니다. 도구 전체가 정적 파일로 배포됩니다.
정적으로 만든 것은 배포를 쉽게 하려는 것이기도 했지만, 더 큰 이유는 사용자가 자기 키를 넣어 쓰는 구조였기 때문입니다. 키가 서버를 거치면 서버가 그것을 흘릴 수 있는 자리가 되고, 그 자리는 조심으로 막는 것이 아니라 없애는 것이 맞습니다. 서버가 없으면 서버에서 새지 않습니다.
결과
정해진 틀의 산출물이 대기열을 지나지 않게 되었습니다. 도구는 닷새 만에 섰습니다. 커밋이 남은 날로 센 수입니다. 그렇게 빨리 선 이유는 새로 정한 것이 거의 없었기 때문입니다. 규격은 이미 디자인 시스템에 있었고, 도구는 그것을 읽어 쓰기만 했습니다.