케이스

아홉 편. 문제와 판단, 그리고 구조로 막은 실패 모드를 적었습니다.

01제품 설계

지갑 없이도 끝까지 보게 하고 지갑은 살 때만 묻다

온체인 자산을 파는데 살 사람 대부분에게 지갑이 없었습니다. 진입을 쉽게 만드는 대신 진입이 필요한 지점을 뒤로 옮겼습니다.

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02디자인 시스템

디자인 도구를 기준 자리에서 내리고 코드를 공용 패키지로 올리다

화면의 기준을 디자인 파일이 아니라 실행되는 코드에 두고, 그 기준을 제품 넷이 함께 쓰는 공용 패키지로 올렸습니다.

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03딜리버리

방화벽을 푸는 대신 나갈 것만 따로 짓다

화면 하나를 밖에서 쓰겠다는 요청이었는데, 그 화면이 사내 화면들과 같은 번들에 있었습니다. 접근을 여는 대신 나갈 것만 따로 지었습니다.

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04정책 설계

단어 하나를 규제 리스크로 다루다

화면이 쓰는 동사가 회사의 법적 위치를 말합니다. 순화가 아니라 주어를 바꾸는 문제였습니다.

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05딜리버리

출시 일정을 게이트 하나로 줄이고 진행 현황을 화면에 세우다

게이트를 여러 개 세우면 각각이 협상 대상이 됩니다. 하나로 줄여 협상할 것을 없애고, 그 축이 어디까지 왔는지는 사람 대신 화면이 말하게 했습니다.

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06디자인 툴링

디자이너를 기다리지 않아도 되게 도구를 만들다

규격은 이미 정해져 있는데 사람이 병목이었습니다. 병목을 늘리는 대신 규격을 아는 도구를 만들었습니다.

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07문서 체계

미러가 자기가 미러임을 말하게 하고 반복되는 실수는 검사로 옮기다

이중 관리를 없애려다 실패한 뒤, 미러를 없애는 대신 미러가 자기가 미러임을 말하게 했습니다. 반복되는 실수도 주의 문장 대신 기계가 잡는 검사로 옮겼습니다.

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08프로토타이핑

껍데기를 여섯 번 바꾼 뒤에야 구조가 문제라는 것을 알다

동네 상권 게임 앱을 이틀에 일곱 벌 뽑아 나란히 놓고 골랐습니다. 여섯 벌은 껍데기만 달랐고, 일곱 번째에서 홈을 지도도 피드도 아닌 오늘 한 판으로 줄였습니다.

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09제품 설계

정상 화면 하나로 설계를 끝내지 않고 상태를 한 화면에 세우다

디자인 파일에는 정상 화면만 있고 빈 화면은 「콘텐츠 미정」이었습니다. 빈·에러·로딩·모바일을 코드로 먼저 세워 한 화면에 나열하고, 그것을 디자인 파일로 되돌려 보냈습니다.

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