01제품 설계

지갑 없이도 끝까지 보게 하고 지갑은 살 때만 묻다

온체인 자산을 파는데 살 사람 대부분에게 지갑이 없었습니다. 진입을 쉽게 만드는 대신 진입이 필요한 지점을 뒤로 옮겼습니다.

역할 · 제품 기획 및 화면 설계

이미 공개된 라이브 화면입니다. 목업이 아닙니다. 관람은 로그인 앞에 열려 있고, 로그인과 구매는 각각 다른 문으로 서 있습니다.

문제

온체인 자산을 파는 제품인데, 살 사람 대부분에게 지갑이 없었습니다. 지갑을 먼저 요구하면 제품이 무엇인지 보기도 전에 사람이 걸러집니다. 걸러진 사람은 관심이 없어서 나간 것이 아니라 준비물이 없어서 나간 것인데, 화면에서는 둘이 똑같이 보입니다.

이 건은 화면을 직접 구현하지 않았습니다. 기획과 디자인을 맡았고 구현은 개발팀이 했습니다. 그래서 제 산출물은 동작하는 화면이 아니라 어디서 무엇을 묻고 무엇을 묻지 않을지에 대한 판단이었습니다.

판단: 관람과 구매를 갈랐습니다

로그인과 지갑을 한 문으로 묶지 않았습니다. 계정으로 들어오면 제품이 무엇이고 무엇을 주는지 끝까지 볼 수 있고, 지갑은 실제로 사는 자리에서만 묻습니다.

  • 계정은 사람을 가리키고 지갑은 자산을 가리킵니다. 원래 다른 것을 가리키므로 하나로 묶으면 한쪽을 바꾸는 일이 다른 쪽을 건드리게 됩니다
  • 지갑을 앞세우면 이탈이 판단 이전에 일어납니다. 무엇을 파는지 본 뒤의 이탈은 정보가 되지만, 보기 전의 이탈은 아무것도 알려 주지 않습니다
  • 살 마음이 생긴 사람은 준비물을 구합니다. 마음이 생기기 전에 준비물을 요구하는 것이 순서가 틀린 것입니다

하지 않기로 한 것

가장 쉬운 해결은 우리가 지갑을 대신 만들어 주는 것이었고, 그것을 하지 않았습니다.

대신 만들어 주면 진입은 확실히 매끄러워집니다. 그러나 그 순간 키가 우리를 지나게 되고, 키가 지나는 자리는 흘릴 수 있는 자리가 됩니다. 그런 자리는 조심으로 지키는 것이 아니라 만들지 않는 것이 맞습니다. 지키기로 한 것은 언젠가 못 지키지만, 없는 자리는 지킬 일 자체가 없습니다.

대신 지갑을 고르는 자리를 여러 벌 두고 갔다가 돌아오는 길이 끊기지 않게 했습니다. 밖으로 내보내는 설계에서 실제로 사람을 잃는 자리는 나가는 문이 아니라 돌아오는 문입니다.

결과

지갑이 없는 사람이 제품을 끝까지 본 뒤에 지갑을 만들지 말지 정하게 되었습니다. 그리고 키를 우리가 쥐는 자리가 처음부터 없으므로 나중에 그것을 지키는 일도 생기지 않았습니다.

대가는 정직하게 적어 둡니다. 앞을 비우면 뒤가 무거워집니다. 가장 어려운 단계가 결제 직전에 몰리는데, 그 자리를 어떻게 덜어 줄지는 이 화면에서 끝내지 못했습니다.

지갑을 앞에 세우면 01 지갑 연결 02 제품 보기 03 구매 본 것이 없이 이탈합니다 관심이 없어서인지 준비물이 없어서인지 구분되지 않습니다 관람과 구매를 가르면 01 로그인 02 제품 전체 03 지갑 연결 04 구매 여기까지 오면 준비물을 구할 이유가 이미 생겨 있습니다 지갑은 대신 만들어 주지 않습니다. 키가 지나는 자리를 만들지 않기 위해서입니다
지갑을 앞에 세우면 무엇을 파는지 보기도 전에 사람이 걸러집니다. 관람과 구매를 가르면 지갑은 결제 직전에만 필요합니다.