문제
동네 가게를 맞히고 찜하고 순위를 매기는 상권 게임 앱이었습니다. 회의마다 방향이 바뀌는 단계였고, 이미 대표가 그린 판 하나와 동료가 만든 파일 하나가 따로 있었습니다. 프로토타입 계획의 첫 줄을 이렇게 적었습니다. 새로 그리는 것이 아니라 잇는 것이다.
이 단계에서 살아남는 것은 화면 구조와 카피와 상태 정의뿐입니다. 색과 컴포넌트는 나중에 디자인 시스템이 덮어씁니다. 그래서 디자인 시스템 이식은 하지 않았고, 정적 HTML 로 지어 링크 하나로 열리게 했습니다. 시안을 보여 주는 값이 싸야 여러 안을 놓고 고를 수 있습니다.
판단: 프로토타입이 정책을 정하지 않게 했습니다
화면을 만들다 보면 정해지지 않은 정책이 자꾸 나옵니다. 가게 이름을 사용자가 직접 올리는지, 몇 명이 적어야 공개되는지 같은 것입니다. 그 자리를 비워 두면 화면이 안 서고, 임의로 채우면 프로토타입이 정책을 대신 정한 것처럼 읽힙니다.
그래서 화면은 만들되 그 자리에 「정책 판정 대기」 띠를 붙이고 담당자를 적어 회의로 올렸습니다. 띠는 접힌 줄 하나만 남기고 누르면 펼쳐집니다. 접힌 줄에도 붉은 점과 수는 남깁니다. 판정 대기가 화면에서 사라지면 프로토타입이 정책을 정한 것처럼 읽히기 때문입니다.
변형안은 싸게, 나란히
고정 데이터를 파일 하나로 뺐습니다. 브랜드명과 포인트와 상권 열 곳이 거기 있고, 한 줄을 바꾸면 화면 여덟 장이 따라옵니다. 실측과 지어낸 값을 파일 안에서 갈라 적었습니다. 행정동과 골목 수와 점포 합은 공공 상가 정보에서 가져왔고, 가게 이름과 점수와 득표는 전부 지어낸 것입니다. 이 구분이 없으면 보는 사람이 지어낸 수를 근거로 판단합니다.
벌마다 폴더를 따로 두고, 뷰어에서 스위치로 넘겨 보게 했습니다. 앞 벌은 지우지 않고 비교용으로 남겼습니다.
- v2 → v3. 회의 결정으로 게임 넷을 빼고, 다섯 축(개발 쉬움 · UI 쉬움 · 재미 · 상점 노출 · 재방문)으로 채점한 상위 셋만 넣었습니다. 껍데기는 그대로
- v4. v2 와 v3 가 너무 비슷하다는 판단에 소셜 방향으로 전면 개편했습니다. 홈이 지도가 아니라 피드이고, 게임 결과가 곧 포스트가 됩니다
- v5 · v6. 외부 레퍼런스를 화면마다 지정한 벌과, v5 의 화면 구성에 v3 의 시각 규칙을 얹은 벌. 가게 대 가게 순위는 일부러 만들지 않았습니다
일곱 벌이 이틀 안에 나왔습니다. 커밋이 남은 날로 센 수입니다.
여섯 벌은 껍데기였습니다
v6 까지 놓고 보니 전부 껍데기를 바꾼 벌이었습니다. 지도 홈과 소셜 홈 어느 쪽이든 재료가 쌓인 뒤에 사는 화면입니다. 출시 직후의 재료는 핀 열셋에 사용자 0명이고, 그때 둘 다 빈 화면이 됩니다.
v7 에서 구조를 바꿨습니다. 홈을 「오늘 할 한 판」 하나로 뒀습니다. 사용자 0명, 상점 열셋으로도 꽉 찹니다. 지도와 피드는 버린 것이 아니라 순서가 뒤로 간 것입니다. 공유 카드를 이때 새로 만들었습니다. 여섯 벌 중 결과가 앱 밖으로 나가는 유일한 화면이고, 정답은 담지 않습니다.
v8 은 보상을 바꿨습니다. v7 까지 보상은 쌓은 P 를 내고 바꾸는 것이었는데, 회의에서 기프티콘으로 가기로 정해져 그렇게 고쳤습니다. P 는 쓰는 수가 아니라 줄 세우는 기준이 됐습니다.
갈래를 새로 팠습니다
개발팀 리뷰가 첫 게임을 「어디게」에서 상권 매출 예측으로 바꿨고, 포인트 차감을 전제로 갔습니다. 여덟 벌은 전부 어디게 계열이라 v9 로 잇지 않고 파일을 공유하지 않는 묶음을 따로 팠습니다. 어휘도 이때 정했습니다. 「베팅」 대신 「픽」입니다. 단어가 회사의 법적 위치를 말하기 때문입니다.
나흘에 다섯 판이 나왔고, 마지막 판은 v8 의 데스크탑 껍데기 위에 픽 루프 아홉 장을 얹은 웹판입니다.
결과
등급표 개념 검증부터 O/X 픽 덱까지 스무 날 남짓, 프로토타입 본편은 이레 안에 열세 벌이 섰습니다. 벌마다 왜 바뀌었는지는 커밋 본문에 남겼습니다. 결정은 회의에서 났고, 프로토타입은 그 결정을 눈으로 보게 하는 자리였습니다.